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 Stratégie psychologique : Création de RP

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3 participants
AuteurMessage
Zeogrey
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Zeogrey


Messages : 809
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Localisation : La Zone du Non-Droit

Stratégie psychologique : Création de RP Empty
MessageSujet: Stratégie psychologique : Création de RP   Stratégie psychologique : Création de RP Icon_minitimeDim 9 Mar 2014 - 4:33

Bonsoir,

J'ai spécialement attendu pour finalement pouvoir poster ce gros tutoriel pour comment faire un RP dans lequel les joueurs se sentent impliqués
La plupart des scènes qui vont être décrites résultent de recherches et de tests effectués sur les joueurs
Les tests ont été effectués sur World of Warcraft (J'ai pas honte!), il se peut que certaines choses diffèrent d'avec JKA

Les idées sont quelques peu désordonnées, je n'ai jamais pu terminer cette "charte du bon RP"

1) La confiance et l'incrustation V
2) L'évènement V
3) Le mystère, l'imprévu, la défaite V
4) La victoire X
5) Les + (récapitulatif et bonus)
6) Les - (récapitulatif)
EDIT : Petit lexique

(V = testé IRP, X = non testé IRP)

Il s'agit d'une charte de psychologie, sachez avant tout que psychologiquement, tout le monde est différent et personne ne percevra forcément la chose sous le même angle

1) La confiance et l'incrustation

Pour comprendre le sens du titre, il faut se poser la bonne question, qu'est-ce qu'un joueur vient chercher dans un RP ?
Il va chercher à jouer son personnage
Ce n'est pas pour insulter les rôlistes (dont je fais fièrement parti!) mais chaque rôliste est assez vaniteux, et se doit je dirais même, de l'être (Un rôliste qui n'aime pas son personnage fait plus office de meuble pour un RP que de véritable acteur.)

La première stratégie va consister à le mettre en confiance au sein du groupe auquel il appartient, lui donner un point de repère qui pourra le guider.

Pour le mettre en confiance, je manque un peu de matière pour messieurs les Siths :
- L'encouragement (Tu peux le faire!)
- Se sentir essentiel (Tu vas pouvoir nous être utile !)
- La responsabilisation (Si tu fais ça, ça nous aidera beaucoup)
- Les échanges RP (Discussions, faire connaissance avec le chef, le chef présente ensuite à l'équipe, encore de l'échange! Organisez des lieux d'échanges RP avant vos expéditions ça fait toujours classe entre joueurs !)
- Un peu d'humour, ça passe toujours très bien ! (Un personnage un peu loufoque, désordonné ou un peu malhabile rends toujours la chose plus.. distrayante, mais il faut pas que ça tombe dans le fade)
Ôsez la surprise tant qu'elle n'est pas incohérente ! Un peu de surprise fait toujours bonne impression (Comme pour ce qui est cité ci dessus xD)
- Ne faîtes jamais stagner le RP hors d'une zone d'échange, ça reviendrait à ne rien faire du tout, et donc c'est chiant !

à savoir :
- Les joueurs n'aiment pas les personnes qui les prennent de haut (Tu vas faire ça parce-que je te l'ordonne)
- Les joueurs aiment la cohérence (Un spécialiste au sniper dans une équipe anti-blindée !? bien sûr !)
- Les joueurs détestent ne pas être dans l'attention générale (Un discours RP dans lequel le joueur n'est pas impliqué, ça les fait se sentir délaissés)
- Les joueurs doivent être guidés ! (dans WoW, j'utilisais un personnage d'un rang similaire aux joueurs et qui faisait partie de leurs équipe pour guider les joueurs indirectement quand ils déviaient de ce qui est prévu, Skira et Sheppard, vous vous reconnaîtrez ! xD)
- Ne parlez jamais trop de votre personnage principal ! (Déjà c'est pas fun quand vous dévoilez tout, ensuite c'est long, et ça ne laisse pas de place au joueur, il se sentira délaissé)

2)L'évènement

Sujet épineux mes amis Very Happy- Même pas peur ! (<-- L'encouragement !)

Un évènement, c'est ce qui va se produire hors des périodes de lieux d'échange ou des périodes de transport (sur WoW, on avait parfois de véritable "RP Marche" vu la taille des cartes, ce qui pouvait parfois prendre BEAUCOUP de temps et devenir, à terme, terriblement lassant ^^.)

Qu'est-ce que cherche le joueur lors d'un évènement ? S'illustrer, faire montre de ses talents, et vivre une action qu'il faudra rendre importante à ses yeux

La deuxième stratégie va consister à lui balancer tout ça à la gueule, avec notre sauce, bien évidemment !

- Distribuez les rôles, chaque joueur pourra comme ça s'illustrer à sa manière, ça devrait aussi être à eux de s'organiser pour être efficace, pour se faire, il faut un chef de groupe avéré et reconnu moralement comme tel, donc bien le pousser au cul pour qu'il joue son rôle (Encourager, responsabiliser.)
Dans la même optique, cherchez à en faire une seule unité, mais que chacun puisse garder un certain degré de liberté, prenez les décisions en groupe
- Il faut savoir, même si c'est pas drôle, que chaque joueur peut risquer la mort RP à chaque instant en combat, évitez qu'ils jouent les héros, sinon ça mange directement sur la part des autres joueur pour qu'ils s'illustrent (à savoir que c'est difficile à gérer, j'ai pas trouvé de solution miracle)
- émotes, émotes, et émotes ! L'émote d'ambiance est le support écrit de ce que les joueurs vont pouvoir imaginer et façonner à leurs sauce, comme je l'ai dis, chacun aura une vision différente des émotes d'ambiance, mais c'est aussi important que la musique d'un bon film.
- Ayez des ennemis réels ! Un combat RP contre des PNJs c'est juste chiant, prenez quelqu'un qui peut faire spawn des PNJ (Image : Vous poursuivez un commandant en fuite, des troupes ennemies vont aller l'aider, ledit commandant, joué par un joueur, va spawn des PNJs pour simuler ces troupes qui vont l'aider)
- Surprenez-les ! Les coups tordus ne sont généralement pas mal vus, ils ajoutent une certaine profondeur et une trame qui n'est jamais tracée toute droite
- Diversifiez, Quinze quêtes de combat c'est chiant ! Faîtes des périodes de RP avec des dialogues, des gens à corrompre ou a manipuler, c'est toujours un +
- Certaines quêtes ou évènements pourront être ponctués par des mini-quêtes scénarisées pour obtenir un bonus sympa ou meubler un RP pendant une période creuse, pensez malgré tout à responsabiliser ces évènements en les rendant utiles pour la quête principale
- Les choix moraux, chaque quête principale ou évènement important peut être ponctué par un choix moral difficile (je prends exemple : Vous, jedis, venez de capturer un dangereux terroriste qui a tué énormément de gens sur coruscant, vous l'avez finalement terrassé mais il a tué plusieurs de vos collègues, allez-vous le laisser en vie ?)

à savoir :

- Rendez vos scénarios imprévisibles ! Ne les dévoilez JAMAIS à l'avance aux joueurs, s'ils le savent, il n'y a plus aucun piment au RP
- Maximisez les effets d'ambiance, une map inadaptée à une scène peut avoir un impact négatif sur la motivation des joueurs
- Il est très difficile de réunir tout ce qui est noté plus haut, faîtes des compromis sur ce qui vous semble acceptable
- Ne jamais faire de choses incohérentes, les joueurs s'en aperçoivent tout de suite et ça plombe leur idée de votre RP
- Préparez-vous à l'avance ! Un RP fait sur le pouce n'est jamais très drôle, surtout si les joueurs doivent patienter 5mn avant chaque évènement important parce-que tel ou tel pnj n'est pas en place

3)Le mystère, l'imprévu, la défaite

Si je vous dis que j'ai déjà vu des joueurs pleurer lors d'un event parce-que LE personnage principal du RP est mort, vrai ou faux? hé bien vrai.
Geralt de Riv, Rest in Peace.

Bref, la question ! Qu'est-ce qui TUE l'intégration d'un joueur de manière spectaculaire ? Qu'il connaisse la fin du RP avant de l'avoir vue de ses yeux.

C'est pourquoi on a inventé ma spécialité, les coups tordus, les faits exceptionnels, et tout autre chose susceptible de sortir de l'ordinaire de ce qu'un joueur prévoit IRP
(Je prends exemple)

Topic Requête 00001, Chroniques RP a écrit:
Puis vinrent aux oreilles de tous quelques cris étouffés par l'épaisse carlingue déglinguée, un grognement sourd puis un choc violent de métal contre métal dans un "Klong!" retentissant.

Le Mercenaire resté en dehors du vaisseau pensait à ce moment précis à la consigne qu'il avait reçu de Zuleen de ne surtout pas brutaliser la Twi'lek, il ne put s'empécher de sourire sous son imposant casque.

La suite le marqua de stupeur pour le restant de ses jours, cinq secondes.

Une silhouette de twi'lek sortit de façon malhabile du vaisseau, ses jambes flageolaient sous son poids, elle était vêtue de vêtements délavés qui contrastaient avec sa peau verte, terriblement maigre, son visage était marqué de quelques cicatrices et d'un rouge profond marquant ses yeux à l'endroit ou ses larmes avaient coulées.
Elle brandit le pistolet lourd du deuxième mercenaire et vint abattre le premier d'une série de tirs rageurs dans la plupart des parties de son anatomie, la grèle de tir s'abattit comme des éclairs sur le mercenaire qui fut percé en deux par un double tir précis au torse. Elle lâcha finalement le pistolet puis s'effondra, en larmes, à nouveau.

ça choque, c'est violent, et OUI, ça plait terriblement !

Plusieurs choses à savoir sur le sujet :

- Faîtes quelque chose qui MARQUE au point de pouvoir changer l'issue finale (prévue d'avance) de la trame de votre histoire / RP
- Vous pouvez faire jouer cet évènement par le groupe de joueurs via un choix moral important, et donc très lourd de conséquences
- Prévoyez toujours plusieurs fins possibles à votre RP (Au moins, gardez les en tête !), chaque évènement majeur pourra guider les joueurs vers l'une ou l'autre des fins
- Restez toujours en cohérence avec votre trame, vos évènements déjà passés, et donc la fin qui sera prise !
- Cultivez le mystère si vous le pouvez, ne dévoilez jamais trop tôt le boss qui sera à la fin du RP !
- Le sacrifice d'un joueur se doit d'être bien utilisé, une mort RP c'est toujours dur à encaisser pour le joueur qui perd son personnage (dans ce cas précis, vous avez le droit de jouer le héros, mais aucun joueur ne doit subir de mort RP s'il n'est pas consentant)
- Certains mystères et scènes choc peuvent donner naissance au sentiment de défaite pour les joueurs, je n'ai pas pu vérifier ça, mais il faut appuyer à MORT l'effet avec votre personnage guide, si vous n'y croyez pas vous même, personne n'y croira.

Il existe une méthode que je n'ai pas testée mais qui parait dévastatrice pour incruster un joueur, L'event en rêve, explication :
- Faîtes s'endormir les joueurs, genre c'est la nuit, allez hop, dodo.
- Expliquez leurs ce qui va se passer, ils vont être téléportés dans un coin de la map dans laquelle ils vont jouer une histoire un peu différente, en rêve.
- Faîtes se dérouler la trame, sur ce que j'avais prévu, les joueurs affrontent un portail démoniaque qui crache des démons, ils n'auront (dans le rêve) pas la clé pour le fermer, finiront encerclés, et mourront. Ils affronteront la mort en rêve, et auront donc tout le RP pour trouver la clé pour pouvoir fermer ledit portail
- à leurs mort, ils se réveillent, avec un TRES méchant cauchemars en tête!

4)La Victoire

Qu'est-ce qui est l'apogée du RP dans toute sa splendeur ? Plonger les joueurs dans l'émotion d'avoir accompli l'impossible

Bravo, vous avez presque terminés votre RP, votre personnage-guide est mort, ainsi que plusieurs joueurs qui ont reprit d'autre personnages afin de terminer avec vous votre épique intrigue, il vous reste une dernière étape, savourer la victoire !

Comment on fait ?

- Rappelez-leurs (dans les grandes lignes) avec un personnage très important (IRP, nous avions utilisés le Roi) à quel point leurs sacrifice, et celui de leurs défunts camarade, a été important pour terminer la mission
- Rappelez-leurs ce qu'ils ont accompli
- Tout fait partie de la responsabilisation poussée au maximum
- Faîtes un discours simple et grandiloquent sur leurs vertus (Le courage, la détermination, le sens du sacrifice, etc.)
- Terminez par une devise épique. (Force et Honneur !)
- Donnez-leurs un cadeau (sur WoW, c'était du stuff, des armes ou des armures, mais là.. c'est un peu différent ^^. sur WoW, chaque joueur avait un stuff qu'il préparait à l'avance pour qu'à la fin, ce soit exactement celui-là que le personnage très important donne, au moins ça fait plaisir aux joueurs ^^. Mais s'il s'agit d'un entraînement de Padawan, donnez leurs le fameux sabre-laser ainsi que le titre de Jedi !)

à savoir :

- Ne faîtes jamais de trop grand discours
- Restez toujours cohérent, n'utilisez pas de personnage trop haut gradé pour un évènement de moindre importance

5)Récapitulatif et Bonus !

Le secret d'un bon RP repose avant TOUTE CHOSE sur une communauté solidaire et tout simplement amicale !
Faîtes toujours travailler vos méninges, imaginez tout ce qui est possible tout en restant toujours COHERENT !
Laissez la liberté aux joueurs de faire ce qu'ils veulent, ne les encadrez que par un Leader (qui sera joué par vous ou une personne de confiance)
Posez toujours votre intrigue avant de commencer à RP, qu'il n'y ait pas de doutes
Utilisez à bon escient votre "personnage-Leader", il est la clé entre les joueurs, s'il meurt, ça doit se faire de manière grandiose !
Ménagez toujours quelques espaces d'échange entre joueurs pour les discussions RP entre joueurs
Cultivez votre mystère jusqu'au bout mais ne faîtes jamais subir aux joueurs de choses excessives

Souvenez-vous qu'un bon rôliste sera toujours très attaché à son personnage, faire subir un traumatisme sévère à son personnage est toujours frustrant pour le rôliste, essayez de ne jamais en faire de trop

Encouragez-les à jouer leurs rôle jusqu'au bout ! Faîtes-leurs sentir que leurs actions sont importantes pour le reste du groupe / faction
Par dessus tout, diversifiez ce que vous faîtes, un event attaque par ci, un event défense par là, un event marchandage par là-bas, un peu d'échange rp, un peu de tout pour faire un monde ! N'oubliez-pas que les joueurs dégagent une petite fierté à ce que leurs actes soient reconnus, utilisez ceci à votre avantage
Restez dynamique ! Si vous voyez que des joueurs s'ennuient, organisez un petit quelque chose à l'improviste, il pourrait découler de ça des idées pour changer une partie de la trame de votre rp
La trame continue. Pour que le joueur soit calé dans votre trame, restez le plus possible dedans !

6)Ce qui est à éviter!

La cruauté gratuite envers les joueurs
Spoiler (NDLR : Dévoiler) le RP aux joueurs
L'inaction
Ne pas responsabiliser (Tu as fais ça ? Cool, j'en ai rien à faire, maintenant, va faire ceci)
Trop appuyer ses propos (Le groupe est de retour après avoir exploré une grotte, Ouah, je vais leurs offrir un croiseur impérial en récompense !)
L'attente (Préparez bien vos RPs à l'avance !)
Les newbies (c'est triste à dire ^^, mais quelqu'un qui vient dans le RP sans rien connaitre c'est pas terrible, et même si les autres joueurs veulent l'aider, ça casse votre trame continue)

La plupart de mes RP WoW sont écrites sur papier, certains sont malgré tout en numérique, je peux vous les partager si ça vous intéresse !
J'ajouterais le petit bonus ! La liste totale des morts RP, pour toujours garder un souvenir de ceux qui sont morts. (Et vous en aurez le droit à une ! Very Happy)

Morts RP (Grand texte !):

On mesure avant tout une histoire pour l'émotion qu'elle va nous faire vivre - Ced

EDIT : Après avoir relu certains passage, ça m'a semblé assez obscur, un petit lexique pour vous guider :

Personnage-Clé : Le personnage du narrateur si celui-ci est intérieur à l'histoire, il sera chargé de guider les joueurs vers les autres joueurs et de poser la trame principale
Personnage "Meuble" : Figurant
Sentiment de défaite : Perte émotionnellement marquante d'amis ou de membres du groupe, échec d'évènement marquant
L'incrustation : Faire en sorte que le joueur soit moralement impliqué dans son rôle, c'est la base même du topic
La responsabilisation : Faire en sorte que les actes des joueurs aient une vrai utilité, pour ne pas "faire une quête pour faire une quête"
Zone d'échange RP : Petit temps de pose RP dans un endroit calme dans lequel les joueurs pourront faire interagir leurs personnages entre eux (faire connaissance, etc.)
Cohérence (En bonus!) : Le fait qu'une trame soit inscrite dans une certaine logique vis-à-vis de l'histoire de Star Wars ou des factions, le fait également que les personnages soient logiques (Je hais ces raclures, et cinq minutes après, Oh! Mais non en fait on va faire la paix ohlàlàlà)

J'utilise beaucoup l'hyperbole pour que ça soit marquant, mais le fait est que j'ai déjà vu ça ^^.

Si vous avez des questions, j'ai sûrement les exemples et les réponses qui vont avec Very Happy
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MessageSujet: Re: Stratégie psychologique : Création de RP   Stratégie psychologique : Création de RP Icon_minitimeDim 9 Mar 2014 - 11:37

Merci pour toutes ces explications, Zeo ! Stratégie psychologique : Création de RP 582471273
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Wryn
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MessageSujet: Re: Stratégie psychologique : Création de RP   Stratégie psychologique : Création de RP Icon_minitimeDim 9 Mar 2014 - 12:26

Stratégie psychologique : Création de RP 3030277411 Stratégie psychologique : Création de RP 582471273 
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Zeogrey
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Zeogrey


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MessageSujet: Re: Stratégie psychologique : Création de RP   Stratégie psychologique : Création de RP Icon_minitimeLun 17 Mar 2014 - 16:47

Je viens de me rendre compte, c'est possible de déplacer le topic dans https://french-jediacademy.forumactif.org/f86-regles-et-tutoriels-rp ?

C'est plus un énorme tutoriel qu'autre chose ^^.
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Ner0
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MessageSujet: Re: Stratégie psychologique : Création de RP   Stratégie psychologique : Création de RP Icon_minitimeLun 17 Mar 2014 - 21:49

Très bonne explication Zéo, Je te plussois  Stratégie psychologique : Création de RP 3030277411 
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MessageSujet: Re: Stratégie psychologique : Création de RP   Stratégie psychologique : Création de RP Icon_minitime

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